martes, 6 de noviembre de 2018

3.3 Ambientes de servicio

EQUIPO:
Garcia Joachín Jósue Caleb
Estudillo López Alexis
Hernándz Herrera Pablo de Jesus
Martínez Morrugarez Israel
Pérez Posada Moises

3.3 Ambientes de servicio.
El negocio de proveer servicios de datos es mucho más complejo que la forma en la que se dan los tradicionales servicios, que con frecuencia se terminan involucrando o necesitando la colaboración de terceras empresas.
•Desarrollo de nuevos mercados y productos
•Adquisición y administración de clientes
•Proveer y desarrollar servicios para la red
•Administración del negocio

Resultado de imagen para ambientes de servicio

Negocios
Definitivamente, la tecnología en general ha sido la causa principal y la acción más directa para la transformación del trabajo de las organizaciones en la posguerra del siglo XX. Tanto los bienes de capital «duros» (computadores, teléfonos, vídeos, facsímiles, grabadoras, etc.), como los programas y sistemas de información y comunicación en general, han incrementado enormemente la productividad y eficiencia de las organizaciones. Tenemos como ejemplos los siguientes: bases de datos en redes de todo orden y topología, sistemas de reservaciones en aerolíneas, sistemas de contabilidad y nóminas, archivos clínicos en centros de salud, sistemas de conmutación electrónica y un sin número de otras aplicaciones a procesos administrativos.


Industria
La industrialización de los servicios de tecnología de información va a re definir el mercado en términos de como las organizaciones evalúan, compran y seleccionan los servicios y como los vendedores desarrollan y establecen precios de los servicios. Para lograr esta estandarización, se requiere un enfoque hacia las soluciones genéricas y esto debe ser responsabilidad de los proveedores, que deben de desarrollar, operar y administrar el resultado de estos genéricos de TI.  Aunque los servicios de TI están en proceso de madurez, la madurez de la industria se ha incrementado en aspectos evidentes, como la forma en que los servicios son implementados y administrados.


Comercio electrónico
El desarrollo de estas tecnologías y de las telecomunicaciones ha hecho que los intercambios de datos crezcan a niveles extraordinarios, simplificándose cada vez más y creando nuevas formas de comercio, y en este marco se desarrolla el Comercio Electrónico. Se considera “Comercio Electrónico” al conjunto de aquellas transacciones comerciales y financieras realizadas a través del procesamiento y la transmisión de información, incluyendo texto, sonido e imagen.


Vídeo explicativo:

Referencdias.
*Stallings, William (2001). Organización y Arquitectura de computadoras. Ed. Pearson Educación. España.
*Mano, Morris M y Charles R. Kime (2000). Logic and computer design fundamentals, 2/E. Ed. Pretince Hall. 

lunes, 29 de octubre de 2018

3.2 Aplicaciones

EQUIPO:
Garcia Joachín Jósue Caleb
Estudillo López Alexis
Hernándz Herrera Pablo de Jesus
Martínez Morrugarez Israel
Pérez Posada Moises


Aplicaciones de Chipset
El chipset es el conjunto de chips que se encarga de controlar algunas funciones concretas del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB...

El chipset de una placa base es un conjunto de chips cuyo número varía según el modelo y que tiene como misión gestionar todos los componentes de la placa base tales como el micro o la memoria; integra en su interior las controladoras encargadas de gestionar los periféricos externos a través de interfaces como USB, IDE, serie o paralelo. El chipset controla el sistema y sus capacidades, es el encargado de realizar todas las transferencias de datos entre los buses, la memoria y el microprocesador, por ello es casi el "alma" del ordenador. Dentro de los modernos chipset se integran además distintos dispositivos como la controladora de vídeo y sonido, que ofrecen una increíble integración que permite construir equipo de reducido tamaño y bajo coste.
Una de las ventajas de disponer de todos los elementos que integra el chipset, agrupados dentro de dos o tres chips, es que se evitan largos períodos de comprobación de compatibilidades y funcionamiento. Como inconveniente nos encontramos con que el chipset no se puede actualizar, pues se encuentra soldado a la placa.
Antes estas funciones eran relativamente fáciles de realizar y el chipset tenía poca influencia en el rendimiento del ordenador, por lo que éste era un elemento poco importante o influyente a la hora de comprar una placa base. Pero los nuevos microprocesadores, junto al amplio espectro de tecnologías existentes en materia de memorias, caché y periféricos que aparecen y desaparecen continuamente, han logrado aumentar la importancia del chipset.
Resultado de imagen para chipset



Las características del chipset y su grado de calidad marcarán los siguientes 
factores a tener en cuenta:
•Que obtengamos o no el máximo rendimiento del microprocesador. 
•Posibilidades de actualizar el ordenador.
•Poder utilizar ciertas tecnologías más avanzadas de memorias y periféricos.

Chipset y placa base forman un conjunto indisoluble y muy importante. Se debe tener en cuenta que un buen chipset por sí mismo no implica que la placa base en conjunto sea de calidad. La placa base hemos de comprarla mirando y pensando en el futuro, máxime si vamos a realizar posteriormente ampliaciones.

                                           Resultado de imagen para chipset

El principal impulsor de los chipset en los últimos años ha sido Intel, que además de dominar en los microprocesadores tiene una importante posición en este mercado.
En el año 1994 Intel presentó el 82434NX (Neptune) y el 82434LX (Mercury), ambos con problemas para trabajar con el bus PCI. En 1995 apareció el conocido chipset FX (Tritón), diseñado específicamente para funcionar con la familia Pentium. El primer chipset serio que comercializó Intel fue el 430FX, al que siguieron otros como el HX, VX o TX, todos ellos para micros Pentium de Socket 7. Con la aparición del Pentium II se empleó el modelo 440FX (Natoma) usado en los Pentium Pro, pero no optimizado para Pentium II al carecer de soporte para SDRAM, Ultra DMA y AGP y tras éste salió el 440LX, que ofrece un buen funcionamiento y gran estabilidad. Con la aparición de micros a 350 y 400 MHz y el bus de 100MHz sale al mercado en 1998 el 440BX, que ofrece soporte para el citado bus de 100 MHz, un mayor ancho de banda para el bus PCI y AGP usando la tecnología Quad Port, soporte para el nuevo bus IEEE 1394 y Pentium II Mobile Processor destinado a equipos portátiles. Paralelamente al 440BX aparece el 440EX, diseñado para ser usado con el procesador Celeron, este chipset es una versión reducida del LX, pues sólo soporta 256 Mb de memoria y un máximo de 3 slots PCI, todo ello orientado a reducir drásticamente los costes y permitir la venta de equipos muy baratos.


Más tarde llegó el ZX, versión reducida del BX y destinado a placas de bajo coste y de características recortadas. La gran novedad fue el 810 y las sucesivas revisiones, con una arquitectura de bus que mejora las prestaciones generales de la placa, incluyen soporte para discos UDMA-66 e integran vídeo y sonido dentro del propio chipset y parece haber resultado un fracaso. Más tarde salió el 820, pero al no ofrecer brillantes prestaciones e integrar la memoria RDRAM en módulos RIMM han llevado al destierro a este chipset. Por ello VIA, empresa veterana en la fabricación de placas base, con sus modelos Apollo Pro 133 y Apollo Pro 133A ha conseguido una gran parte de mercado que antes tenía Intel. En la actualidad está triunfando con su reciente KX133, chipset para Athlon que ofrece unas extraordinarias prestaciones.

video explicativo:



Referencias:
Guadalupe, l., & perfil, V. (2018). 3.2 Aplicaciones. Recuperado de: http://arquitecturadecomputadoraunidad2y3.blogspot.com/p/32-aplicaciones.html


lunes, 22 de octubre de 2018

3 Selección de componentes para ensamble de equipo de cómputo.

EQUIPO:
Garcia Joachín Jósue Caleb
Estudillo López Alexis
Hernándz Herrera Pablo de Jesus
Martínez Morrugarez Israel
Pérez Posada Moises


3.1. Chip Set. 

Un chipset (traducido como circuito integrado auxiliar) es el conjunto de circuitos integrados diseñados con base en la arquitectura de un procesador (en algunos casos, diseñados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base. Sirven de puente de comunicación con el resto de componentes de la placa, como son la memoria, las tarjetas de expansión, los puertos USBratónteclado, etc.

Placa base y chipset

FUNCIÓN

Dicho de forma más técnica, el Chipset se encarga de entablar la conexión correcta entre la placa madre y diversos componentes esenciales de la PC, como lo son el procesador, las placas de video, las memorias RAM y ROM, entre otros.
Por este motivo, la existencia del chipset es fundamental para que nuestra computadora funcione, ya que es el encargado de enviar las órdenes entre la motherboard y el procesador, para que ambos componentes puedan lograr trabajar con armonía.
En otras palabras, es este pequeño elemento el que permite que la motherboard sea el eje principal de todo el sistema de hardware de nuestra PC, y permite la comunicación constante entre diversos componentes, a través del uso de los buses.
Por otra parte, el chipset mantiene una comunicación directa y permanente con el procesador, y se encarga de administrar la información que ingresa y egresa a través del bus principal del procesador. Incluso su función se extiende a las memorias RAM y ROM y a las placas de video.
Con el fin de permitir que la motherboard se interconecte con los componentes principales de la PC a través del chipset, este elemento suele estar fabricado en base a interfaces estándar que puedan brindar soporte a diversos dispositivos de distintas marcas.
Los tipos de chipset

*Chipset Northbridge
*Chipset Southbridge

Los Chipset más usados
Sin embargo, no solo Intel fabrica chipsets de alta calidad, también existen otros fabricantes muy importantes de chipset como las compañías NVIDIA, Silicon Integrated Systems, AMD, ATI Technologies y VIA Technologies, muy conocidas por ofrecer chipsets muy confiables, seguros y de gran rendimiento.
VIDEO EXPLICATIVO:






Referencias:

*MONTERO, ISIDORO BERRAL (2016). Equipos microinformáticos. Ediciones Paraninfo. 2da edición.
*Gallego, José Carlos; Folgado, Laura (27 de julio de 2011). Montaje y mantenimiento de equipos. Editex.

Modo vacaciones y cuentas vinculadas: las nuevas funciones de WhatsApp



Según el portal estadounidense WaBetaInfo, WhatsApp estaría diseñando dos nuevas opciones para los usuarios de la plataforma: de modo vacaciones y el servicio de cuentas vinculadas. 
El modo vacaciones estaría basado en el modo silencioso que ya está disponible para Android y le permitiría ocultar las notificaciones de los grupos o chats silenciados a menos que decida ingresar a la carpeta de archivados.
Actualmente, el servicio de mensajería pasa las conversaciones archivadas a su lista principal de forma automática cuando recibe un mensaje. Con la nueva función, las conversaciones que decida silenciar permanecerían guardadas incluso cuando lleguen nuevas notificaciones. 
Esta opción también sería útil para ocultar chats que no quiera ver en su lista de conversaciones de WhatsApp.
Aunque sigue siendo una función en desarrollo, el sitio asegura que el modo vacaciones podrá ser habilitado desde la configuración de notificaciones de la aplicación.
Opción para vincular cuentas
Otro servicio que estaría desarrollando la plataforma es el poder conectar su cuenta de WhatsApp con otras plataformas o servicios.
Aunque su uso todavía es desconocido, y todo indica que será una función exclusiva para WhatsApp Business (el servicio empresarial de la compañía), el portal sugiere que esta función le permitiría compartir sus actualizaciones de estado en plataformas como Instagram o a recuperar su contraseña.
fuente: diario "el espectador" 

martes, 16 de octubre de 2018

2.3 Ciclo de instrucción

  1. Ciclo de instrucción.
  2. Un ciclo de instrucción (también llamado ciclo de fetch-and-execute o ciclo de fetchdecode-execute en inglés) es el período que tarda la unidad central de proceso (CPU) en ejecutar una instrucción de lenguaje máquina.
  3. Comprende una secuencia de acciones determinada que debe llevar a cabo la CPU para ejecutar cada instrucción en un programa. Cada instrucción del juego de instrucciones de una CPU puede requerir diferente número de ciclos de instrucción para su ejecución. Un ciclo de instrucción está formado por uno o más ciclos máquina.

  4. vídeo explicativo:




  1. 2.3.1.- Ciclo de Fetch-DecodeExecute
  2. 1.- Buscar la instrucción en la memoria principal
  3. • Se vuelca el valor del contador de programa sobre el bus de direcciones. 
  4. • Entonces la CPU pasa la instrucción de la memoria principal a través del bus de datos al Registro de Datos de Memoria (MDR).
  5. • A continuación el valor del MDR es colocado en el Registro de Instrucción Actual (CIR), un circuito que guarda la instrucción temporalmente de manera que pueda ser decodificada y ejecutada.
  6. 2.- Decodificar la instrucción 
  7. • El decodificador de instrucción interpreta e implementa la instrucción. 
  8. • El registro de instrucción (IR) mantiene la instrucción en curso mientras el contador de programa (PC, program counter) guarda la dirección de memoria de la siguiente instrucción a ser ejecutada.
  9. • Recogida de datos desde la memoria principal 
  10. • También se lee la dirección efectiva de la memoria principal si la instrucción tiene una dirección indirecta, y se recogen los datos requeridos de la memoria principal para ser procesados y colocados en los registros de datos.
  11. 3.- Ejecutar la instrucción 
  12. • A partir del registro de instrucción, los datos que forman la instrucción son decodificados por la unidad de control. 
  13. • Ésta interpreta la información como una secuencia de señales de control que son enviadas a las unidades funcionales relevantes de la CPU para realizar la operación requerida por la instrucción.
  14. 4.- Almacenar o guardar resultados 
  15. • El resultado generado por la operación es almacenado en la memoria principal o enviado a un dispositivo de salida dependiendo de la instrucción. 
  16. • Basándose en los resultados de la operación, el contador de programa se incrementa para apuntar a la siguiente instrucción o se actualiza con una dirección diferente donde la próxima instrucción será recogida.
  17. Ciclo de búsqueda 
  18. • Los pasos 1 y 2 del ciclo de instrucción se conocen como ciclo de búsqueda (fetch). Estos pasos son idénticos en todas las instrucciones. 
  19. • El ciclo de búsqueda procesa la instrucción a partir de la palabra de instrucción, que contiene el código de operación y el operando.
  20. Ciclo de ejecución. 
  21. Los pasos 3 y 4 del ciclo de instrucción se conocen como ciclo de ejecución. Estos pasos cambiarán con cada tipo de instrucción.
  22. • El primer paso del ciclo de ejecución es el proceso de memoria, en que los datos se transfieren entre la CPU y el módulo de entrada/salida (I/O). 
  23. • A continuación se produce el proceso de datos, que usa operaciones matemáticas así como operaciones lógicas en referencia a los datos. 
  24. • Después tiene lugar el paso de alteraciones centrales, que son una secuencia de operaciones, por ejemplo una operación de salto. El último paso es una operación combinada de todos los otros pasos.
Resultado de imagen para ciclo fetch-decode-execute


2.2.3 La segmentación de instrucciones
Es una técnica que permite implementar el paralelismo a nivel de instrucción en un único procesador. La segmentación intenta tener ocupadas con instrucciones todas las partes del procesador dividiendo las instrucciones en una serie de pasos secuenciales que efectuarán distintas unidades de la CPU, tratando en paralelo diferentes partes de las instrucciones. Permite una mayor tasa de transferencia efectiva por parte de la CPU que la que sería posible a una determinada frecuencia de reloj, pero puede aumentar la latencia debido al trabajo adicional que supone el propio proceso de la segmentación.

Número de pasos

El número de pasos dependientes varían según la arquitectura de la máquina. Algunos ejemplos:
  • Entre 1956 y 1961, el proyecto IBM stretch proponía los términos Fetch (Lectura), Decode (Decodificación) y Execute (Ejecución) que se convirtieron en habituales.
  • La segmentación RISC clásica comprende:
  1. Lectura de instrucción
  2. Decodificación de instrucción y lectura de registro
  3. Ejecución
  4. Acceso a memoria
  5. Escritura de vuelta en el registro
  • Las microcontroladoras Atmel AVR y PIC disponen cada una de segmentación de dos etapas.
  • Muchos diseños incluyen segmentación de 7, 10 e incluso 20 etapas (como es el caso del Pentium 4 de Intel).
  • Los núcleos "Prescott" y "Cedar Mill" de la microarquitectura NetBurst de Intel, utilizados en las versiones más recientes del Pentium 4 y sus derivados Pentium D y Xeon, tienen una segmentación de 31 etapas.
  • El "Xelerated X10q Network Processor" cuenta con una segmentación de más de 1000 etapas, si bien en este caso 200 de estas etapas representan CPU independientes con instrucciones programadas de forma individual. Las etapas restantes se usan para coordinar los accesos a la memoria y las unidades funcionales presentes en el chip.​
Conforme la segmentación se hace más "profunda" (aumentando el número de pasos dependientes), un paso determinado puede implementarse con circuitería más simple, lo cual puede permitir que el reloj del procesador vaya más rápido. En inglés, las segmentaciones de este tipo pueden llamarse superpipelines.
Se dice que un procesador está totalmente segmentado si puede leer una instrucción en cada ciclo. Por tanto, si ciertas instrucciones o condiciones requieren un retardo que impide la lectura de nuevas instrucciones, el procesador no está totalmente segmentado.

2.3.3 Conjunto de instrucciones: características y funciones.
Ante el diseño de un nuevo ordenador de propósito general hay que plantearse la siguiente cuestión: ¿Qué tipos de instrucciones deben ser incluidos en su conjuntos de instrucciones? Antes de responder a esta pregunta, analizaremos las características que deben tener los juegos de instrucciones de las máquinas. Los conjuntos de instrucciones de las máquinas deben tender a poseer una serie de propiedades, bastante ideales e imprecisas, que pueden resumirse en las siguientes: El conjunto de instrucciones de un computador debe ser completo en el sentido de que se pueda construir un programa para evaluar una función computable usando una cantidad de memoria razonable y empleando un tiempo moderado, es decir, el número de instrucciones de ese programa no debe ser demasiado elevado. Los juegos de instrucciones también tienen que ser eficientes, esto significa que las funciones más necesarias deben poder realizarse usando pocas instrucciones. El conjunto de instrucciones de una máquina debe ser regular, es decir debe ser simétrico (por ejemplo, si existe una instrucción de desplazamiento a la izquierda, debe haber otra de desplazamiento a la derecha, etc.) y ortogonal, es decir, deben poder combinarse, en la medida de lo posible, todos las operaciones con todos los tipos de datos y modos de direccionamiento. En muchas ocasiones, también se le debe exigir a un computador que su juego de instrucciones sea compatible con modelos anteriores.
Tipos de instrucciones 
Una máquina puede llegar a funcionar con un juego de instrucciones muy limitado (recuérdese, por ejemplo, la máquina de Turing que sólo tiene 4 instrucciones, incluso se han diseñado máquinas teóricas con menos instrucciones), esto simplificaría mucho los circuitos de la máquina. Sin embargo, un conjunto de instrucciones demasiado simplificado origina, como consecuencia, unos programas demasiado complejos e ineficientes. Es necesario encontrar un compromiso entre la simplicidad del hardware y del software. Un mínimo para llegar a ese compromiso se consigue con los tipos de instrucciones siguientes: Instrucciones de transferencia de datos. Instrucciones aritméticas. Instrucciones lógicas. Instrucciones de control del flujo del programa (bifurcaciones, bucles, procedimientos, etc.) Instrucciones de entrada y salida. En los apartados siguientes iremos viendo con detalle algunos de estos tipos de instrucciones. Si bien es cierto que el conjunto de instrucciones debe de cumplir unos mínimos para conseguir una mínima eficiencia en los programas, también se verá que ésta no se aumenta indefinidamente al incrementar el número de instrucciones de la máquina.

2.3.4 Modos de direccionamiento y formatos
Son las diferentes maneras de especificar un operando dentro de una instrucción. Un modo de direccionamiento especifica la forma de calcular la dirección de memoria efectiva de un operando mediante el uso de la información contenida en registros dentro de una instrucción de la máquina.
Resultado de imagen para modos de direccionamiento y formatos
Direccionamiento implícito
Depende solamente de la instrucción, es decir, la instrucción no lleva parámetros.
Particularmente en instrucciones que no accesan memoria, o bien que tienen una forma específica de accesarla.
Ejemplos: PUSHF, POPF, NOP
Modo registro
Usa solamente registros como operandos
Es el más rápido, pues minimiza los recursos necesarios (toda la información fluye dentro del EU del CPU)
Ejemplo:
MOV AX, BX
Modo inmediato
Tiene dos operandos: un registro y una constante que se usa por su valor.
El valor constante no se tiene que buscar en memoria, pues ya se obtuvo al hacer el “fetch” de la instrucción.
Ejemplo:
MOV AH, 9
Modo directo
Uno de los operandos involucra una localidad específica de memoria
El valor constante se tiene que buscar en memoria, en la localidad especificada.
Es más lento que los anteriores, pero es el más rápido para ir a memoria, pues ya “sabe” la localidad, la toma de la instrucción y no la tiene que calcular.
Ejemplo:
MOV AH, [0000]
MOV AH, Variable
Estas dos instrucciones serían equivalentes, si Variable está, por ejemplo, en la localidad 0 de memoria. En la forma primitiva del lenguaje de máquina, como el primer ejemplo, se tiene que indicar “mover a AH el contenido (indicado por los corchetes), de la localidad 0 de los datos (lo de los datos es implícito). El lenguaje Ensamblador, sin embargo, nos permite la abstracción del uso de variables, pero como una variable tiene una localidad determinada en memoria, para el procesador funciona igual. La única diferencia consiste en que el programador no tiene que preocuparse por la dirección, ese manejo lo hace automáticamente el Ensamblador.
Modo indirecto
Se usan los registros SI, DI como apuntadores
El operando indica una localidad de memoria, cuya dirección (sólo la parte desplazamiento) está en SI o DI.
Es más lento que los anteriores, pues tiene que “calcular” la localidad
Ejemplos:
MOV AL, [SI]
MOV BL, ES:[SI] ; Aquí se dice que se usa un “segment override”, donde se indica que en vez de usar el segmento de datos por defecto, se use en su lugar como referencia el segmento extra.
Modo indexado de base
Formato:
[
BX o BP
+ SI o DI (opcionales)
+ constante (opcional)
]
BX o BP indica una localidad base de la memoria
A partir de BX o BP, se puede tener un desplazamiento variable y uno constante
La diferencia es el segmento sobre el que trabajan por defecto:
BX por defecto en el segmento de datos
BP por defecto en el segmento de pila.
Ejemplos:
MOV AX, [BX]
MOV DX, [BX+2]
MOV CX, [BX+DI]
MOV DL, [BX+SI+3]
Resultado de imagen para modos de direccionamiento y formatos


Ref:
Stallings William, Organización y arquitectura de computadores, Madrid, Pearson Educación, 2005.
José Ignacio Hidalgo. Arquitectura de Computadores y Automática. Unversidad Complutense de Madrid (Spain). 2009









lunes, 15 de octubre de 2018

Microsoft paraliza la actualización de Windows 10 porque borra archivos!!!

Varios usuarios denunciaron un problema con la instalación de la última versión del sistema.



Microsoft ha paralizado de forma temporal el lanzamiento de la actualización de octubre de Windows 10, a causa de que varios usuarios denunciaron un problema relacionado con la pérdida de ficheros después de la instalación del sistema operativo, tras lo cual la empresa ha apelado a no actualizar Windows hasta que no haya nuevos medios disponibles.
La actualización de octubre de Windows 10 va a retrasarse debido a un problema ligado a la desaparición de archivos en la versión 1809, según ha informado Microsoft a través de una publicación en su blog de apoyo. La empresa se refiere a "informes aislados" de error que los usuarios han comunicado después de la instalación de la nueva actualización en sus dispositivos.
En la publicación, la compañía anuncia la paralización de las actualizaciones automáticas de la versión de octubre de Windows 10, y también explica que los problemas afectan especialmente a los usuarios que han descargado manualmente la actualización del sistema operativo.
Microsoft insta a minimizar el uso del ordenador afectado hasta que Microsoft solucione el problema en caso de observar el problema. También comunican que, en caso de haber realizado una descarga manual de la actualización, "no la instalen y esperen hasta que nuevos medios estén disponibles".
El problema se ha dado a conocer a través de comentarios alojados tanto en el foro Reddit como en blog de desarrolladores de Microsoft, donde quienes han probado la actualización de octubre han denunciado la pérdida de documentos, además de problemas para conectarse a Internet a través de Microsoft Edge y otras aplicaciones relacionadas.
La nueva versión 1809 de Windows 10 fue lanzada el 2 de octubre, aunque de momento no se ha distribuido de manera global. Una vez se solucione la pérdida de archivos, la compañía de Redmond informa de que hará llegar a sus usuarios una actualización subsanando el error.
fuente: Diario de Ibiza.

domingo, 7 de octubre de 2018

2.2 Estructura de registros

Equipo: 

Garcia Joachín Jósue Caleb
Estudillo López Alexis
Hernándz Herrera Pablo de Jesus
Martínez Morrugarez Israel

Pérez Posada Moises


Para poder hacer estas cosas, es obvio que la CPU necesita almacenar algunos datos temporalmente. Debe recordar la posición de la última instrucción de forma que sepa dónde ir a buscar la siguiente. Necesita almacenar instrucciones y datos temporalmente mientras una instrucción está siendo ejecutada. En otras palabras, la CPU necesita una pequeña memoria interna. En la estructura interna de la CPU se indican los caminos de transferencia de datos y de control lógico, que incluyen un elemento con el rótulo bus interno de la CPU. Este elemento es necesario para transferir datos entre los diversos registros y la ALU, ya que ésta en realidad sólo opera con datos de la memoria interna de la CPU. La figura muestra también los elementos básicos típicos de la ALU Dentro de la CPU hay una memoria interna compuesta por un conjunto de registros. Los registros de la CPU son:

2.2.1 Registros visibles al usuario


Son aquellos que pueden ser referenciado por medio del lenguaje maquina que ejecuta la CPU, los registro que normalmente disponibles son:


  • Registros de propósito general, son aquellos que pueden guardar tanto datos como direcciones
  • Registro de datos, que pueden ser asignados por el programador a diversas funciones. En algunos casos son de propósito general y pueden ser empleados por cualquier instrucción de máquina que lleve a cabo operaciones sobre los datos.
  • Registros de direcciones, contienen direcciones en la memoria principal de datos y este tipo de registro puede ser de propósito general o estar a un modo específico de direccionamiento.
  • Códigos de condición, también conocidos como indicadores o flags. Los códigos de  condición, son bits activados por el procesador como resultado de determinadas operaciones.

Resultado de imagen para registros visibles para el usuario


2.2.2 Registros de control y de estado


Se utilizan para controlar las operaciones del procesador, la mayor parte de estos registros no son visibles al usuario y algunos pueden ser accesibles a las instrucciones de maquina ejecutadas en un modo de control. Los registros utilizados son los siguientes:



  • Registro de direcciones de memoria (MAR), el cual contiene la dirección en donde se efectuará la próxima lectura o escritura de datos. El numero de direcciones depende del tamaño de la MAR.
  • Registro de datos de memoria (MBR), contiene los datos que van a ser escritos en la memoria o los que fueron leídos en ella.
  • Registro de direcciones de entrada y salida (I/O AR), especifica al dispositivo ya sea de entrada o salida
  • Registro de datos de entrada y salida (I/O BR), es una área temporal en donde se lleva a cabo el intercambio de datos entre el procesador y el dispositivo de entrada y salida que esta especificado en IOAR.
  • Registro de instrucciones (IR), contiene la dirección de la siguiente instrucción que se va a ejecutar. 
  • Palabras de estado del programa (PSW), contiene códigos de condición junto con otras informaciones de estado como el signo, acarro, desbordamiento, entre otras. 
  • Resultado de imagen para registros de control y de estados
2.2.3 Ejemplos de organización de registros de CPU reales.

En algún diseño concreto de procesador es posible encontrar otros registros relativos a estado y control. Puede existir un puntero a un bloque de memoria que contenga información de estado adicional (por ejemplo, bloques de control de procesos). En las máquinas que usan interrupciones vectorizadas puede existir un registro de vector de interrupción. Si se utiliza una pila para llevar a cabo ciertas funciones (por ejemplo, llamada a subrutina), se necesita un puntero de pila del sistema. En un sistema de memoria virtual se usa un puntero a la tabla de páginas. Por último, pueden emplearse registros para el control de operaciones de E/S. En el diseño de la organización de los registros de control y estado entran en juego varios factores. Una cuestión primordial es el soporte del sistema operativo. Algunos tipos de información de control son de utilidad específica para el sistema operativo. Si el diseñador del procesador posee una comprensión funcional del sistema operativo que se va a utilizar, la organización de los registros puede adaptarse hasta cierto punto a ese sistema operativo. Otra decisión importante en el diseño es la distribución de información de control entre registros y memoria. Es frecuente dedicar los primeros (más bajos) pocos cientos o miles de palabras de memoria para fines de control. El diseñador debe decidir cuánta información de control debiera estar en registros y cuánta en memoria. Se presenta el compromiso habitual entre coste y velocidad.


Vídeo de explicación:


















Ref: